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追加要素追加モンスター 追加アイテム グレードショップに幾つか追加。 イラスト本 仕様変更中断セーブのデータがロード後も保持 称号補正値の変更 グレード関連の修正 隠し秘奥義『真神煉獄刹』使用条件変更 本編ボスの能力調整 オベロン社廃坑のレンズが落ちている場所が分かりやすくなった ダンジョンのトラップでダメージを受けた際に効果音が付いた ヒートリバーにセーブポイント追加 クリアボーナスとしてグレード+1000 具現結晶、敵専用晶術を使うボスにカットイン追加 ED中のキャラ操作時にセーブが可能 クイズ本の問題選択画面の表記変更 種育ての必要時間短縮 回復晶術のカウント増加条件が緩和 装備品の限界所持数変更 バグ・ミス修正 変更点報告フォーム 追加要素 追加モンスター 闘技場シングル:ルーティ(一回) シングル:リリス(全キャラ一回) タッグ:フィリア&ウッドロウ(カイル&女性キャラで三回) アクアラビリンスバルバトス4(一回のみ) リオン &玉*2(一回のみ) バルバトス5&ダンタリオン2&サブノック2(何度でも) 追加アイテム 貴重品イラスト本 武器シャルティエミラージュ(リオン撃破) 万能包丁(カイルorジューダスでリリス撃破) ヒビ割れた斧(バルバトス4撃破) 伝説のおたま(ロニでリリス撃破) リリス印のエプロンドレス(女性キャラでリリス撃破) グレードショップに幾つか追加。 「経験値10倍」「ガルド引継ぎ」「取得ガルド2倍」「取得GRADE2倍」「PS2版カットイン」など。 イラスト本 版権イラストなどが見られます 条件を満たすごとに閲覧できるイラストが増える 仕様変更 中断セーブのデータがロード後も保持 事実上どこでもセーブ可能に。ウィンターズやアクラビのお供に。 称号補正値の変更 称号バグに使われたものが思いっきり変更。安定して育てることが可能に。 グレード関連の修正 獲得グレードの判定が甘くなる。 グレードショップの価格が廉価に。 隠し秘奥義『真神煉獄刹』使用条件変更 PS2版は3周目以降からだったがPSP版では2周目以降に変更。 PS2版より発動確率が1/5から1/2に上がっている 本編ボスの能力調整 ラスボスのHPが200000→150000にダウン。バルバトス3の回避が120から130にアップ。 行動ルーチンも変更されている。 隠し要素のボスは無修正らしい。 オベロン社廃坑のレンズが落ちている場所が分かりやすくなった オブジェ付近が光ってる ダンジョンのトラップでダメージを受けた際に効果音が付いた ヒートリバー・トラッシュマウンテン・飛行竜など。 ヒートリバーにセーブポイント追加 ってもボス戦直前の場所だから落とし穴と大差ない。 その上中断セーブもあるので価値が…ま、どっちにも気づかない人対策? クリアボーナスとしてグレード+1000 難易度による変化は無し。 具現結晶、敵専用晶術を使うボスにカットイン追加 -フォルトゥナ-、エルレイン、バルバトス、リムル、マグナ様の五人 敵専用晶術=インディグネイト・ジャッジメントとラスト・ヴァニッシャー ED中のキャラ操作時にセーブが可能 セーブデータ画面収集に影響 クイズ本の問題選択画面の表記変更 「いろいろ」→「エトセトラ」 「エターニア」→「PS版エターニア」 種育ての必要時間短縮 5分→5分→10分程度(大体の目安) 回復晶術のカウント増加条件が緩和 PS2版では50%以下が対象だったがPSP版では75%以下が対称に。 装備品の限界所持数変更 PS2版の512個から999個まで大幅に増加。アクラビのお供に。 バグ・ミス修正 会話・チャットの文章表記ミス修正(アトワイトがアトワトになっていたetc) 未来アイグレッテで壁にはまるバグ修正 リバドバグ修正 「清貧一直線」、「ビッグ富豪」の取得不可バグ修正 ミニゲーム鬼ごっこの看板バグ修正 ムーンセレクター引継ぎバグ修正 追加晶術バグはできなくなっている ED中なぜか入れた神のたまご削除 称号バグが大幅に改善(完全ではない) 変更点報告フォーム ↑すいません 修正とかに関係なかった -- (名無しさん) 2007-03-05 21 56 06 メニュー画面でジューダスを一番上(操作キャラにする)にしてからセーブすると、普通なら仮面をつけたジューダスが出てくるけど、2週目以降から(だと思うけど)、ジューダスの正体がリオン=マグナスだというイベント(称号リオン=マグナスを入手)の後に、セーブすると・・・なんとジューダスの仮面が取れているのです!!!(素顔が見れる)知ってる人は多いと思うけど、一応書いておきます。 -- (ただいま2週目) 2007-03-12 18 24 34 種育てキャンセル時のメッセージ変更PS2カイル「親はなくとも子は育つ」PSPNOTICE「とりやめました」PS2版メッセージはは今の世の中ではヤヴァイ模様。 -- (名無しさん) 2007-03-14 18 11 18 鍛冶屋が滅茶苦茶安い上に速くなってる件は既出?(それでも効率悪いけど) -- (名無しさん) 2007-03-15 19 46 28 ↑16秒で100ガルド消費して経験値2やね効率としては倍以上だけど2ヶ月くらいか -- (名無しさん) 2007-03-15 20 03 11 真神煉獄刹の発動率は2分の1になってるよ〜 -- (名無しさん) 2007-03-17 10 15 37 パーティキャラが全滅したときに出るモノローグって、PS2版の時も、操作キャラによって変わってたっけ? -- (名無しさん) 2007-03-18 13 22 42 ↑前からちゃんと変わってたよ -- (名無しさん) 2007-03-19 07 27 50 凄い地味だけど、料理メニューでカーソルを合わせている料理の習熟度が表示されるようになった(画面右下)。地味だけど料理の習熟度上げている時は結構助かる。 -- (名無しさん) 2007-03-26 02 45 36 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる -- (名無しさん) 2007-03-26 03 07 16 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる 狙いすぎだよな。あと、空気王とフィリアの3度目の戦いでコングマンがリメD仕様になってる。 -- (名無しさん) 2007-03-31 13 51 15 PS2だとリバースドールが砕けた後にも手持ちに戻るのに対して、PSPだと砕け散り手持ちからも消え去っている。 -- (ゴリラゴリ蔵) 2007-06-18 19 02 04 既出杉 -- (名無しさん) 2007-07-31 00 53 19 PSPに移植してからグレード判定が 甘くなりグレードショップがすごく安くなっている。 -- (名無しさん) 2007-12-22 23 23 34 追加特技、秘奥義を当てても元の技の使用回数が増えなくなった -- (名無しさん) 2008-06-03 22 37 42 フォルネウス後の定期船のイベントでのジューダスのセリフ 「男はともかく(女子供は無理だな)・・・」 括弧部分が省かれています。差別発言の削除でしょうか。 -- (名無しさん) 2008-06-23 23 32 16 今さらだけど馬鹿単でバル2と対戦中、相手のHPが25%すぎたあたりからこっちのアイテム使用時間硬直が恐ろしく長くなった。 バーン→ジャンプ避け→「屑が」が刺さってしまうほど。 既出だったらスマソ -- (名無しさん) 2009-05-21 20 43 32 ソーサラーリングやスコープの説明がちょっと修正されてる? (PS2版だとR2とかL2とか言ってた部分) -- (名無しさん) 2011-05-16 00 29 16 マジカルポットって無くなっちゃうの? -- (名無しさん) 2011-06-22 21 56 26 アルバイトはじめました(人・ω・)$ http //www.e29.mobi/ -- (わかりません) 2012-01-06 05 07 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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portableでの変更点 システム関連 ダウン時の無敵時間が修正 ○吹っ飛び無敵時間の纏め 敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間あり 自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし 味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし 敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし 自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり 味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり 敵の攻撃で吹っ飛び中にC爆を起爆→ダメージあり その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。 ちなみに、味方は敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は無敵で、プレイヤーのジェノサイドガンも無効。 プレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、普通にダメージを食らう。 C型爆弾系武器の仕様変更 箱版では設置順に起爆可能だったC爆系武器が、今作では全同時起爆(ただし時間差で順番に爆発していく)に変更されている。 また、自分が設置したC爆を敵の攻撃で吹っ飛んでいる時(つまり無敵状態)に起爆させても、しっかりとダメージを受ける。 回復アイテムの配色変更 白地に赤の十字→赤地に白の十字に変更。 一部オブジェクトの変更 山岳マップに出てくるビニールハウスが射撃でも壊せるようになった。 住宅地マップにある倉庫のパイプが無くなり、登れなくなった。 新要素 新兵種 『THE地球防衛軍2』より、「ペイルウイング」がゲスト参戦 スーツや銃火器などのデザインが一新されている + 使用できる条件[一応ネタバレ回避のため格納] PSV版(EDF3P)では最終ミッションをクリアしないと使用することができないがswitch版(EDF3FNS)では最初から使用できるようになった。 新兵器 ヒートブラスター 公式WEBショップ特典 零式レーザーライフルと同じようにリロード不可 射程が短く、敵も味方もなぎ倒せて戦績が大幅UPする エレクトロパラライザー 通常版初回特典DLC 光弾を発射し、巨大生物を麻痺させる効果がある ずっと撃っていると麻痺する時間が長くなる リバースドローン W入隊パック初回特典DLC 最も正面方向に居る味方に飛ぶという特殊な誘導性を持つ 発射したマシンが命中すると味方の体力が回復する リミットブースター W入隊パック初回特典DLC 特殊なデータを発信し、乗り物を強化する事ができる オンライン対応 Wi-Fi通信によるオンライン協力・対戦プレイが可能に。 サーバーが公式で用意されており、EDF2Pの様にアドホックで小細工する必要も無い。 ミッション終了間際のアイテム回収とミッションクリア後の殺し合いは要相談。 無駄なトラブルを避けたいなら、敵1匹残し(アイテム回収)をしつつ、尚且つ味方への攻撃は控えるのが吉。 間違っても上記を他者に強要する事は無い様にしたい。 詳細はマルチプレイを参照の事。 for Nintendo Switchでの変更点 システム関連 ロード時間 ミッション開始まで約4秒前後へ大幅短縮 パッケージ版とダウンロード版でロード時間が異なる模様?(詳しい方、追記求む) 描画距離 360版に近い距離まで表示されるようになった。 レーダーマップ マップ外周を示す赤いラインが追加された。 リロードボタン 弾を打ち切らなくてもリロードが可能になった。 クリアマーク HARDをクリアするとEASY,NORMALもクリア済みとなる。 バグ修正 防御力延長バグ 友軍出現後に防御力が増加する状態を状態異常によって延長できるバグが修正されている。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1920.html
基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 総評 基本性能 オーバードライブ 絶刀(フロストエンド)ユキアネサを抜刀した攻撃(5C、6C、JC、J2C、各種必殺技)をヒットさせた時相手を凍結させ、コンボできるようになる。 凍結は最大で5回。そのうち通常技は3回、必殺技は5回まで。 つまり、3回までは通常技、必殺技で凍結。4回目、5回目は必殺技のみ凍結。 クラッシュトリガー 鞘から素早く抜刀し相手を切りつける。 共通システムだが、クラッシュトリガーはボタンを押すと溜める事ができ、溜めたぶんだけ相手にバリアガードさせたときのバリアゲージが多く減る。 通常技 5A 2A 6A 5B二段目に引き寄せ効果付加。コンボに繋げやすく。jc不可に。 2B 6B 5C 2C 6C6Bへのガトルート復活。CS無印以来である。dc不可に。 JA JB JC J2C ドライブ 5DFC対応技に。 2D 6D JD 必殺技 氷翔剣B、C氷翔剣(空中含め)削除。A氷翔剣(空中含め)が旧C氷翔剣に。 氷翔撃空中版が3WAYでは無く斜め下45°に飛ぶ大きい剣に。多段ヒット。 吹雪A吹雪削除。 裂氷相手が垂直に落ちるようになり、chした際に拾いやすくなった。 雪華塵仕様変更により高速で切りつける4ヒット技に。 ゲージを25%使うことによりD追加攻撃に派生する。 雪華塵 追加D今作から追加された新技。雪風モーションで相手を切り捨て、凍らせる。 凍結後相手が浮くのでコンボの中継に。ヒートゲージ25%消費。 霧槍 尖晶斬A、C霧槍 尖晶斬(空中版含む)削除。B霧槍 尖晶斬が旧A霧槍 尖晶斬となり、C追加攻撃に派生出来る。下段判定に変更。 霧槍 尖晶斬 追加C旧作では自動で〆ていたが今作は追加でCを押すことにより締めるようになった。有利フレーム減少。 霧槍 突晶撃空中版削除。下段判定に変更。C追加攻撃に派生することが出来る。 霧槍 突晶撃 C追加吹き飛ばしが追加攻撃となり、画面端で壁張り付けになった。 氷斬閃今作で追加された新技。コンボの〆に使う。 氷斬撃今作で追加された新技。発生が早い二段技の中段。 一段目に凍結判定があるので高めに当てて二段目をスカしてコンボにもいける。ヒートゲージ25%消費。 氷連双画面中央でも突晶撃からコンボへいけるように。 DD 凍牙氷刃OD中演出変化、アンリミの2D、煉獄氷夜のモーションで氷の棺を造り、剣を鞘に収めて〆る。イケメン。 氷翼月鳴空中版追加。アンリミから逆輸入した形に。 虚空刃 雪風OD中演出変化、相手を高速で往復しながら切り捨てる。 つまらぬものを斬ってしまった…。 AH 煉獄氷夜 総評 jc不可になった技が多く、氷翔剣が大幅変更、と空間制圧能力と立ち回りが弱体化したかと思われたが、5B二段目の引き寄せ効果、6C>6Bのガト復活、25%消費の高速中段…と、与えられたリターンが高く、地上戦は問題なく立ち回っていけるようになった。 なにぶん、5B引き寄せによる固め継続からの択が相手を揺さぶる。そして、〆技における技が豊富になり、よろけ〆の雪華塵、ダウン〆の尖晶斬、氷斬閃と安定して起き攻めへと展開できる。 ODを挟めば相手がある程度の体力があっても殺しきれる程の火力を叩きだせる為、決められる時は決めていきたい。 5Bの2段目の引き寄せ効果は以前からある。追加されたのは1段目。 5Cのjc(ヒット・ガード時)は健在。 OD時凍牙氷刃の追加演出は一応新規モーションだったり。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 12 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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調整内容 調整内容 遠距離立ち中P攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 遠距離立ち強P攻撃判定持続部分が空中でカウンターヒットした際も、相手が浮くように しゃがみ弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に しゃがみ中P攻撃判定を前方向に拡大 しゃがみ中Kダメージを「70」⇒「80」に しゃがみ強P攻撃判定を前方向に拡大 ニーショットダメージを「50」⇒「30」に ヒット時の相手ののけぞり時間を「3F」増加 エアスラッシャー削りダメージを「12」⇒「15」に 弱ダブルローリングソバットガード時の硬直を「-5F」⇒「-3F」に 発生時の「下半身無敵」を削除 中ダブルローリングソバット1段目ヒット時の相手ののけぞり時間を「2F」増加し、ヒット時に『EXセービングキャンセル⇒前方ステップ』を行った際の硬直差を「+6F」⇒「+8F」に EXマシンガンアッパー攻撃発生を「12F」⇒「6F」に 無敵時間を下記のように変更 ①完全無敵「1~4F」⇒「1~2F」に ②腹部以外無敵「5~9F」⇒「3~4F」に ③胸上部分無敵「10~31F」⇒「5~25F」に ④「1F~7F」の間、投げ無敵を付与 ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」(連打時は「-9F」⇒「-12F」)に 初段の攻撃判定を前方に若干拡大 連打あり・なし共に、ヒット時に相手がAE2012ver.より高く浮くように 連打あり・なし共に、全ての攻撃がヒット・ガード時に「EXセービングキャンセル」可能に ガード時のガードバックを縮小 クライマックスビートダメージを「501」⇒「460」に ロック演出終了後の硬直を「11F」軽減 名前 コメント すべてのコメントを見る
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 弱「ローリングアタック」: 移動距離を少し短く調整しました。 これによりフェイントが行い易くなっていると思います。 「サプライズフォワード」: 「サプライズフォワード」の着地の隙を7フレームから4フレームにしました。 これにより強襲能力が上がっています。 「シャウトオブアース(ウルトラコンボⅡ)」: 「シャウトオブアース」はボタンの使い分けでまったく違う動作を行うので、 ある意味2つのウルトラコンボを追加したと言えるかもしれません。 ダメージはウルコンⅠの「ライトニングキャノンボール」より低いものの、 地面一杯に広がる下段判定の電撃と、ブランカを中心にして形成される電撃の柱は、 それぞれ対空や遠距離攻撃として非常に優れています。 その他: 屈み中キックと屈み強キックの攻撃判定を以前より大きくしました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/30_2101.html も参照。 通常技 必殺技 サプライズフォワード硬直が少し短くなった。 ローリングアタック弱の移動距離が短く。 スーパーコンボ ウルトラコンボ シャウトオブアース(ウルトラコンボ2)コマンドによって対地性能と対空性能を使い分けることが可能。 その他
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 4B:足無敵の発生Fが7F以降になったか、あるいは削除 2C:発生15F→13F(コマ送りで確認) 立ちくらいに2B>2Cがつながる ただ対空は厳しい 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 壁ビターン ソードサマナーの攻撃判定(幅)が全体的に薄化 5D、4Dの硬直も発生もうpご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がる スパイクチェイサーの発生鈍化(32F→35F) C追加版の硬直も若干UP? シックルストームGP削りなしへ 硬直減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP でもやっぱり立ち回りで振る技じゃない クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 +1~4番 +5~8番 +9~12番
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/72.html
調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ダーティーブル(ウルトラコンボⅡ)」: 「ダーティーブル」は投げ技です。 固められた時や相手の反撃に合わせて差し込める技です。 相手に与えるダメージはそれほど高くありませんが、スタン値を高く設定しており、 その値はリベンジゲージを溜めるほど高くなります。 それからウルコン中に「ターンパンチ」を溜めておけば、 ウルコンを決めた後、 更に相手の起き上がりに合わせて「ターンパンチ」を重ねることもできます。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/06_2130.html も参照。 通常技 ヘッドボマー ダメージ140→130 レバーブレイク ダメージ140→130 スタン値140→100 必殺技 小ヘッド ダメージ130→100 中ヘッド ダメージ140→120 大ヘッド ダメージ160→140 スーパーコンボ ウルトラコンボ バイオレンスバッファロー ダメージ516→491 その他 無印ストⅣより体力が減少。投げとヘッドとUC1の火力が落ちたためコンボダメージ減少。 体力1100→1050 スタン値は据え置きの1000
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システム Gクロスオーバーは消滅。故にゲージも消滅。 モビルアシスト及びコストオーバーは健在。 シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。耐久力は無限。これにより自動でのシールドガードは削除。 また、格闘が前々作の連ザⅡのようにレバー入れ格闘に変更された。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2のスピード覚醒が早さそのままでBDCのみバージョンってのを想像していただければ分かりやすそう。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。BR BDC BRというのも可能。 核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。→足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるようになってしまう。 機体 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク 機動戦士ガンダム シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム ガンダムMk-II 機動戦士Ζガンダム 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム V2ガンダム ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED デュエルガンダムAS フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム デスティニーガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストの変更もなし。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 前作のPSP版での登場機体である試作1号機は今作ではコスト変化を起こすので注意(詳細は試作1号機の項参照) ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 -新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vsシリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からの引き継ぎステージ ・アウドムラ(Ζ/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のゲージの回復はゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復しますが、今作の場合、足が接地した瞬間、一瞬でゲージが満タンになります。 サザビー、ケンプファー等で確認しました。 空中ダッシュ 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でエウティタまでのような空中ダッシュが可能です。 BDに比べスピードも持続も遅いですが使いどころはあるかもしれません CPU戦 1つクリアごとに分岐あり。 ロケテだからか仕様なのか、2人での補正が弱い模様。 リロード方式追加 武装のリロード方式に「一定時間経過方式」が追加された。戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていく。満タンになると使用可能。撃破されるとゲージが満タンでも0からやり直し。よって 使える局面では積極的に使っていくとよい。 該当武装:マスターガンダム:十二王方牌大車併、ノーベルガンダム:バーサーカーシステム フリーダムガンダム:S.E.E.D. ガンダムX:サテライトキャノンなど 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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効果の割り込みの廃止 ジャマー効果 ステイ スタンバイ バトルの効果 非バトルの術 効果の使用と解決 「無効にする」と「使えない」 効果の割り込みの廃止 ルールブックVer.3.0までにあった「効果の割り込み」のルールは廃止になります。 以下のようなことができなくなります。 例1、相手の効果に割り込み、相手のMPを減らす効果で、相手の効果を無効にする。 相手:「バオウ・ザケルガ」を発動。 自分:割り込みで「コンビネーション・ダンス」で相手のMPを減らし無効化。 例2、相手の効果で捨て札になったカードを割り込みで使う。 相手:「黒い覇道」で「フライング・ビート」を捨て札。 自分:割り込んで「フライング・ビート」を使用する。 ジャマー効果 「ジャマー」のアイコンついたカードがジャマー効果です。真ルールの割り込みカードといったところになります。 相手のアクションに対して直前に使えば無効にすることができる効果です。 以下がジャマー効果の詳細な内容です。 相手がアクションをしたとき、その直後の自分のアクションでジャマーを使い、相手のアクションを無効にすることができます。 効果が無効にされると、効果が解決される前の状態にもどります。ただし、その効果を使うためにはらったコスト(MP、このカードを捨て札にする→など)はもどってきません。無効にされても、「効果を使用した」ということにはなります。 「このカードが場にある→」効果や、「スタンバイ」していて発動した効果を、ジャマー効果で無効にすることはできません。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果を、アイコンがついたジャマー効果で無効にすることができます。 ジャマー効果を、ジャマーで無効にすることもできます。その場合、ジャマー効果で無効にされていた効果が、有効になります。 ステイ 効果の中で 【ステイ】 と書かれたものは、指定された時間中効果がつづく効果です。 【ステイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【ステイ】 している効果は、「ステイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:プロフェッサー・ダルタニアン、およしになっておとのさま etc スタンバイ 効果の中で 【スタンバイ】 と書かれたものは、指定された時間まで待機し、指定された時間や条件になると発動される効果です。 【スタンバイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【スタンバイ】 している効果が発動したとき、その効果をジャマー効果で無効にすることはできません。 【スタンバイ】 している効果は、「スタンバイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:志をついで、僕の王様 etc バトルの効果 「バトル」このアイコンがついた効果がバトル効果です。 バトル効果は、バトル中の「効果の使用」で使うことができます。 ※逆に、バトル効果でない効果は、「効果の使用」では使えません。 バトル効果は、非バトル中には使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 バトル効果も、バトル効果であるジャマー効果で無効にできます。 非バトルの術 「非バトル」このアイコンがついた術が非バトルの術です。 「攻」アイコンがついていれば、自分のバトルフェイズに「防」アイコンがついていれば、相手のバトルフェイズに使えます。 非バトル中に使います。バトル中は使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 効果を使用しても、バトル・インしません(バトル中にはなりません)。 非バトル中の術を無効にするには、非バトル中の術を無効にするジャマー効果を使います。「防御」の効果や、バトルアイコンのついた「術を無効にする」効果では無効にできません(バトル中にならないので)。 効果の使用と解決 ほとんどの効果 「使用を宣言する→」 「MPを○へらす→」 「このカードを捨て札にする→」 の場のカードの効果、イベントカード、非バトルカードの術カードを使った場合、その効果はすぐに解決されます。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることができます。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果も、すぐに解決されます。 「攻撃」や「防御」の効果 バトル中の「攻撃」「防御」で使われる、「攻撃」や「防御」の効果は、すぐに解決されるわけではありません。「魔力勝負」を行った後、「ダメージ・効果の解決」で魔力勝負に勝っていれば効果を解決することができます。 効果によっては、「効果の使用」や「魔力勝負」のタイミングで解決される効果もあります(魔力を上げる効果など)。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることはできません。 そのバトル中の「効果の使用」で、「攻撃を無効にする」「防御を無効にする」「術を無効にする」などの効果で無効にすることができます。 「このカードが場にある→」効果 「このカードが場にある→」効果は、使う宣言を行わず、カードが場にあれば常に使っている事になります。指定された状況がおきれば、すぐにその効果が解決されます。 ジャマー効果で無効にすることはできません。 「効果が使えない」という効果で、働かなくすることができます。 バトルアイコンがなくても、バトル中にも「このカードが場にある→」効果は発動しています。 「無効にする」と「使えない」 無効にする ジャマー効果で、相手が直前に使った効果を取り消すことを指します。また、バトル中に使われた攻撃や防御を取り消すことを指します。 「無効にする」効果は、すでに使われた効果に対して使われます。(あらかじめ使っておくことはできない。) 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 使えない 指定された効果を使えなくします。 「使えない」はあらかじめ使っておくもので、すでに使われた効果を無効にすることはできません。 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 無効にならない ジャマー効果や、バトル効果の「無効にする」効果を使われても無効になりません。 「使えない」効果が「ステイ」しているときでも、「無効にならない」効果が使えるわけではありません。 使えないときにも使える 「使えない」という効果が【ステイ】しているときでも使えます。 ジャマー効果を使われた場合は、無効になります。 「効果にかかわらず使える」も同様です。
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【基本】ゲージ関連 ブレイクバースト オーバードライブ(OD) クラッシュトリガー(CT ) 受け身/起き上がり その他 キャラ 【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【システム技】カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT) シュタインズゲイザー(OD) 【ドライブ】5D 2D 6D 4D J5D J2D J6D J4D ビーム 溜めビーム 【必殺技】ツヌグイ フルノツルギ アマノハバヤ アメノトツカ アメノハバキリ イクタチ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギコメントフォーム 【基本】 ゲージ関連 ・バーストストック、ガードプライマーが廃止 ・オーバードライブアイコン、オーバードライブゲージが導入。詳しくは公式参照。 ・試合開始時のODアイコンは発動可能状態で、ラウンド終了時の状態を次のラウンドに引き継ぐ。 ・ODゲージは被ダメージでも回復する ・バリアゲージ消費量が増加 ブレイクバースト ・金バーストが廃止 ・発動条件が変更。詳しくは公式参照 ・バースト使用時はODゲージを全消費する ・発生が速くなった オーバードライブ(OD) ・ODアイコンが発動可能状態で、ガードor被ダメージ以外の時にA+B+C+Dで発動可能(空中可)。 ・固有の能力を一定時間強化する新システム。詳しくは公式参照。 ・通常技からキャンセルで発動できるが、使用時間が短くなるデメリットがある。 ・OD発動後はODゲージの70%を消費する。 ・OD発動中は相手のバーストを封じる事ができる。 ・発動後の硬直中は無敵状態 クラッシュトリガー(CT ) ・ヒートゲージ25%以上の時にA+Bで発動可能。(空中不可) ・ガードプライマーが廃止され、ガードを崩す手段として導入された新システム。 ・ガードをさせるとガードブレイクを引き起こす ・バリアガードで防がれてしも、バリアゲージを大きく減少させる事ができる。 ・ダメージ、補正が優秀で、必殺技のように通常技からキャンセルで出すことができる。 受け身/起き上がり ・AorBorCボタンの押しっぱなしに変更 その他 ・同技補正がキツくなり、補正がかかると same attack combo と画面に表示されるようになった。 ・始動技によってコンボを続けられる時間が設定されている。 ・スタイリッシュタイプの操作が変更された。 ・ヒットストップの減少と落下速度の増加によるゲームスピードの上昇 キャラ ・ボイス新録。ストーリーの関係で攻撃的な台詞が減り、ノエルに近いボイスが増えた。 ・BGMが sword of doom のアレンジ曲に変更。 【地上技】 5A ・? 2A ・? 6A ・ch時の相手の浮きが低くなり、6A→J2Cが繋がらなくなった 5B ・攻撃判定が下に無くなった 2B ・くらい判定が攻撃判定後に残るように? 6B ・2段目が強制屈み喰らいになった ・必殺技キャンセルができなくなった ・6Cへ繋げられるようになった ・硬直が増えた 5C ・くらい判定が出るのが早くなった 2C ・くらい判定が出るのが早くなった ・頭無敵が削除された ・ch時の受身不能時間が減少した ・浮きが強くなったので、2C→J2Cが繋がるようになった 6C ・判定が小さくなった? 3C ・? 【空中技】 JA ・? JB ・? JC ・くらい判定が出るのが早くなった ・ガード時jc可能になった J2C ・受け身不能時間が短くなった ・強制屈食らいになった ・FC削除 【投げ技】 6投げ ・1400にダメージアップ ・リーチの減少 4投げ ・1400にダメージアップ ・リーチの減少 空中投げ ・相手が跳ねてノーゲージ追撃可能になった ・リーチの減少 【システム技】 カウンターアサルト(CA) ・モーションが5Bに変更 クラッシュトリガー(CT) ・地面から6Cのような剣で突き上げる ・ヒットすると相手を打ち上げる シュタインズゲイザー(OD) ・ビット設置時に即ビームを撃つようになる ・ビットから定期的にビームが発射される ・アメノトツカ、アメノハバキリ、オモヒカネが強化される 【ドライブ】 オーバードライブ中に召還したビットはOD終了時に消滅 各種キャンセルタイミングが早くなった? 5D ・前作とほぼ同じ 2D ・横方向には前作6D高さは地面スレスレ 6D ・横方向には前作と同じ、ただし高さが前作2D 4D ・前の2D、前作より位置が高かったような? J5D ・? J2D ・? J6D ・? J4D ・? ビーム ・攻撃レベルアップ ・勝利後ビットが消えるようになった 溜めビーム ・3HIT時のダメージが976から985に 【必殺技】 ツヌグイ ・空中ツヌグイ吹っ飛びに壁張り付き効果 ・ch時にスライドダウン? ・発生かモーションが遅くなった? フルノツルギ ・Lv1でもスライドダウン? ・壁バウンド削除 ・Dでキャンセル可能になった アマノハバヤ ・軌道変更、1.5キャラ分くらい前進してから上昇 ・空中ハバヤの硬直増加? アメノトツカ ・ビームのスピードがアップ ・硬直増加 アメノハバキリ ・溜め無しだと1ヒット、少し溜めて2ヒット、最大溜めで4ヒット ・発生をつぶされてもビットが消えなくなった ・空中発動可能になった。ただし着地まで無防備 イクタチ ・新必殺技。コマンドは63214+B 【ディストーションドライブ】 オモヒカネ ・最低保証ダメージが800に下がった ヤタノカガミ ・発生保証がなくなった 【アストラルヒート】 カミゴロシノツルギ ・バースト使用ができなくても発動可能になった。 ・演出変更 コメントフォーム μのAHカッコ良すぎ!!\( ∀ )ノシ«キャー -- (名無しさん) 2012-11-25 07 25 33 名前 コメント すべてのコメントを見る